メルブラ、牛若丸を使ってなんとかAランク到達しました。
使ってみた評価と攻略メモを書いていきます。
牛若丸の評価
とりあえずAランク行くまで使ってみた感じ、牛若丸は普通だと思います。
強すぎも弱すぎもしないです。
ただ、使ってる人が少ないので相手がこっちの動きを知らないことが多いです。
なので実力で負けてる感じがしても、勝ててしまうことがたまにあります。
強み①:疾駆け・脛斬り
疾駆けは同じモーションから、中段の派生が2種類。
さらに裏回り・表落ち2種類の瞬間移動する派生がある技です。
脛斬りも同じモーションで、派生なしの下段です。
こっちは、溜めると中段になります。
疾駆けで4種類、脛斬りで2種類、同じ開始モーションから展開されます。
対策はもちろんあるのですが、知らない相手にはかなり勝ちやすいです。
Cランクくらいだと中段派生だけでも、対応されずに勝ちきってしまえることもあります。
強み②:天歩
天歩という空中から地上へ瞬間移動する技(無敵付き)が強いです。
コンボの〆の空投げ直後に使うと、倒れてる相手の隣に瞬間移動します。
表・裏も調節可能で、これも知らない相手にはかなり有効です。
立ち回りで使えると、相手の攻撃をすり抜けたりしていいらしいです。
(筆者はまだ、そこまで出来てません。)
弱み:防御が弱め
切り返しに使える無敵技が、アークドライブしかありません。
実際、固めや起き攻めの拒否は強制開放頼みです。
体力も11700が普通なのですが、牛若丸は11000となぜか少なめの設定です。
つまり、防御面が少し弱いです。
牛若丸からみたキャラランク・キャラ対策について記事を書きました。
ぜひ、見てみてください。
以下、攻略情報になります。
これを読めばBランクで勝てる!内容になっているはずです。
次は、Aランクで勝てる記事になるように随時更新するつもりです。
牛若丸の立ち回り関連
JC・昇りja・着地取り
上からJC
他のキャラと同様で、以下が基本となります。
基本的には相手より上を取ってJCを被せるゲーム。(中略)上からJC、昇りJA、着地取りがメルブラの基本的な立ち回りの要素。
引用元:メルブラTYPELUMINAの雑攻略
詳しくは、以下の記事に書いています。
相手が横~上っぽい位置ならjc。
明確に下ならj2cを狙うとよさそうです。
(攻撃判定)
昇りja
相手が飛んできそうなところに前ジャンプ最速JAを置く、です。
参考動画:空中戦の「駆け引き」解説
詳しくは、以下の記事に書いています。
牛若丸の場合、
※ja(1回)>着地>5cで拾う>コンボ
がよさそうです。
(他でも拾えるが比較的ダメージが高い)
ちなみに、
・ja(2回)>j2c>コンボ
の方がダメージは高いけど、難しい。(位置関係によっては不可?)
ja(2回)が空中ラピッドビートでjajbぽくなってしまうのは、4入力すると防げる。
昇りjaによる対空と、対空技のB燕による対空の使い分け。
ざっくり、jaは近くでjc振られそうなときで、B燕は遠めで様子見てるとき。
地上戦で使う技
相手の着地を狩りにいくとき。
空中が警戒されすぎてて、地上から攻めるとき。
など。
①b脛斬り:下段、ちょい溜めで距離伸びる、低空ダッシュ落とせない
②M薄緑:速い、裏回り可、低空ダッシュ落とせる
③b薄緑:裏回り可、低空ダッシュ落とせる
④2A・5A:密着できたら。5aはジャンプを狩る
⑤2B・5B:Aには遠いとき。相手のA暴れを潰せるはず
⑥C・溜めC・2C:長めで当てやすい
立ち回りで振るその他の技
天歩
J2AB、空中A天歩、空中B天歩、それぞれ移動の瞬間に無敵が付与された
これにより
- 偶然置かれていた技に引っ掛かり大事故になる心配がなくなった
- 相手の甘えたJC置きや空中波動置きをすり抜けて着地を狩ることが可能に
- 相手の昇竜や打ち上げ技をすり抜けながら裏に回ることが可能に
引用元:無敵が付与された各種空中移動技
※JC置きや空中波動置きをすり抜けて着地を狩る
・相手の昇竜や打ち上げ技をすり抜けながら裏に回る
空中行動と合わせて立ち回りで振ると、相手が混乱しそう。
※空中B天歩:瞬間移動+自動ジャンプなので見切られづらいです。
裏回りできる位置関係で振るとよさそうです。
※J2AB:直下に瞬間移動。
急に地上へ移動して、立ちシールドしてる相手に下段攻撃を当てます。
縮地
縮地a:後ろに下がるので低リスク。
縮地b:着地取りに走るとき。普通に走るよりは見切られづらいはず。
天狗の兵法
214aで構えがでて、a派生で対空、b派生で突進。
派生の発生は速いので、威嚇にはなりそう。
牛若丸の起き攻め関連
コンボの空投げ〆後
天歩a
コンボ→空投げ→天歩a→2a連打→コンボ
コンボで投げた後、相手の隣へ高速移動できます。
※2a連打は早すぎると、みてから暴れやシールドされてる気がするので注意。
相手の2aのが早いときもあるが、こっちのが通りやすいっぽい。
相手の2aを読めたら、後述②の起き攻めが有効。
2a以外含め、打撃全般を読んだらシールドもあり。
立ちa(5a・4a)で暴れられると負けやすいことあるっぽい。(軋間のみ?)
立ちaは後述②にも有効なので嫌だが、こちらも5aにすると勝てることあり。
天歩b
コンボ→空投げ→天歩b→j2c→コンボ
相手の隣へ高速移動した上、ジャンプします。
ジャンプ後は
j2c>2b>2c>c>コンボ
とするのがよい。
まず、j2cがよいのはヒット後2bに繋がらずにガードされる率が低いため。
2b>2c>cとするのは、ヒット確認の時間を稼ぐため。
ちなみに2a始動だと届かない。
2bを2回押すとラピッドビートが出てしまう。
2bを1回だけ押すように意識すると、うまくいきやすい。
天歩起き攻めの補足:表裏2択できる
- 打ち上げ > JA JB JC 投げ > 即座に2369Aで裏
- 打ち上げ > JA JB JC 投げ > 遅め 2369Aで表
投げからの天歩を、最速で入力すると裏に回れる
※画面端に投げると裏の択が消えるので、画面中央側に投げる(上手い人動画より)
天歩起き攻めの補足2:入力ミス対策
上記の起き攻めに天歩を使うとき、天歩の波動コマンドで入力ミスが多い(恥)
焦らず、投げ終わってからのキー入力を意識すると成功率上がる。
成功時は、2が抜けていない。(当然)
7や9が入っていない。(入る前にaやbを押せている)
7や9が入ってしまうと、天歩したい方向にフワッとジャンプしてしまう。
着地を狩られるリスクが大きい。
下でラピッドビート振り回されるだけでコンボ行かれる。
ごまかし1:単に裏に着地→すぐ打撃:反対行くだけでガード追いつかない人いる
※ごまかし2:下ab→2a:上記より速い、立ってjcとかに備えてる相手に刺さる
※飛んでから天歩再入力やEX天歩はどうか?(要確認)
攻撃できなくても、無事に逃げれたら十分。
2ab?(未検証)
空投げ〆から天歩とみせかけて、ジャンプキャンセル2abで直下に降りる。
何もせずに降りるよりも遅いので相手の起き上がりは狩れないけど、
天歩を警戒している相手なら、それに対応する動きをしてくれるかも。
様子見としてはいいかもしれない。
低空ダッシュ攻撃
空投げ後、そのまま落ちた位置からの起き攻め。
リバースビートA後やお互い地上で先に動ける際には、
(ダッシュ)低空ダッシュ攻撃とダッシュ2Aの揺さぶりが基本となる
引用元:低空ダッシュ攻撃を使う
9AB→jc or j2c→着地2aなど
もしくは、
※9AB→着地2a
※いずれも2B 2C Cにつなげてヒット確認の上、コンボ。
起き攻め以外のタイミングでもいける距離ならたまに使うときあり。
疾駆け
空投げ後、そのまま落ちた位置からの起き攻め、その2。
シンプルに疾駆け(236a)を振ります。
まず、中段のa派生を振ります。
相手が中段をガードしてくるなら、b派生で裏回ります。
派生前に立ちガードしてくるなら、脛斬り(236b)です。
上手い相手でも、たまになら反応できません。
読まれると暴れで潰されるし、シールドも取られます。
詳しくは、「疾駆け」の項目で書きます。
地上投げ後
※天歩aの表裏で惑わす。
垂直ジャンプ>頂点付近でJ236Aor4入れJ236A
単純ながらそれなりに強い表裏。
(中略)
表落ちの4入れJ236AはJ41236Aと素早く入力するのが良い
引用元:牛若丸_起き攻め&固め
今裏しかできていないが、それだけでもまぁ有効。
起き攻め拒否への対処
距離ある
コンボ>空投げ後、そのまま着地した距離のとき。
相手行動①無敵技・昇竜・ムーンスキルなど
※対策:ちょいダッシュ>ガードorシールド
(相手はリバサ即入力か、ダッシュ見て入力してそうです)
相手行動②バクステで逃げる
※対策:着地して即脛斬りで狩れる。
わずかにディレイしてm薄緑でも狩れるが、ムーン減るしタイミングがシビア。
早駆け、溜めc、b薄緑などはダメ。
(相手キャラ軋間で検証済)
距離ない(天歩a)
コンボ→空投げ後、天歩aで距離をつめたとき。
相手行動①無敵技・昇竜・ムーンスキルなど
対策:シールド(じゃんけんになるので言うほど有利ではない?)
※対策:ガード(こっちの2aをディレイ、大技後の隙を狩れる?)
・対策:技によっては天歩bにすると自動ジャンプによって相手が空振りする
相手行動②2a暴れ
対策:距離つめるときの天歩をbにしてj2c
対策:シールド
対策:5b(暴れ潰しにいいらしい。まだ試していない)
※対策:2aをもっと頑張って起き上がりに重ねる
相手行動③しゃがみシールド
対策:投げ
ガードや、天歩b警戒の立ちシールドにも勝てる。
相手の起き上がりを少し待たないとスカる。
対策:距離つめるときの天歩をbにしてj2c
相手行動④バクステで逃げる
※対策:2a>2c
別キャラで、バクステ狩りとして推奨されてた組合せ。
(ちなみに2cは下段に見えるが下段ではない、立ちガード可)
・対策:溜めcかm薄緑
脛斬り・早駆け・溜めc・m薄緑・b薄緑など、長めの技なら何でも狩れるっぽい。
隙が大きいので、2a>2cで狩れるならこっちでよい。
バクステ読みが外れた場合、
1.m薄緑は2aに勝つ
2.溜めcはしゃがみシールドに勝つ
3.脛斬りは立ちガードとシールドに勝つ
1か2が勝率高そう。
相手行動⑤強制解放
画面端で多い。
相手のライフやゲージ見て、来そうと読んだらシールド仕込む。
相手行動⑥投げ
対策:2aを頑張って重ねる
(トレモで相手のリバサ行動を投げにして練習)
相手行動⑦ジャンプで逃げる
対策:距離つめるときの天歩をbにする
j2cがたいてい当たる。
※対策:2aではなく5a(4a)で起き攻め
(固めのときも、飛びを読んだら5a)
距離ない(天歩b)
コンボ→空投げ後、天歩bで距離をつめたとき。
j2c以外の選択肢が、シールドしか見当たらないです。
(研究できてないだけで、実際もっと何かありそう)
相手行動①立ちa・立ちb
対策:シールド
対策:天歩a起き攻めに切り替える
相手行動②立ちシールド
対策:着地して2a
対策:着地して投げ
ガードや、天歩a警戒のしゃがみシールドにも勝てる。
相手行動③バクステで逃げる
対策:天歩aの起き攻めに切り替えて上記バクステ対策を使う
対策:空中前ダッシュで追えるっちゃ追える、一部昇竜などもスカせる
相手行動④無敵技・昇竜・ムーンスキルなど
対策:シールド
これ(ハイリスク・ハイリターン)しかないので、天歩a多めにしていく。
相手行動⑤強制開放
対策:シールド
シールド仕込まれてなさそうな見た目だから、よく開放される。
牛若丸の固め・崩し関連
牛若丸の固め
ヒット確認
固めらしい固めはやってないですが、ヒット確認が固めと言えるかもです。
- 2A 2A 2B 2C C (ここまででヒット確認) ガードされていたら A
- 2A 2A 2B 2C C (ここまででヒット確認) ヒットしていたら C C
引用元:ヒット確認とリバースビートA
ヒット確認は、ガードされていたらコンボに行かないようにするために振る一連の技。
上記がガードされていたら、Aで止まってラピッドビートを出さない。
当たっていたら、C Cとしてラピッドビートを出します。
溜めC
なんか距離が離れたときは、溜めCを振ると割りと当たります。
ガードされているのにラピッドビート暴発しがちなので、疾駆けを入れ込みたい。
牛若丸の崩し
疾駆け
前述のヒット確認がガードされた場合、2CかCから疾駆けにつなぎます。
a派生(中段)やb派生(裏周り)でガードを崩せます。
また、あえてラピッドビートをガードさせて裏回って疾駆け・脛斬りも有効なようです。
牛若丸のヒット確認・コンボ・崩しについては、別の記事で詳しく書きました。
ぜひ、読んでみてください。
投げ
全キャラ共通らしい、以下がよさそう。
- 直投げ
- 5A>投げ
- 5A>2AD
の三つで択を迫る。
直投げを軸に、相手が直投げに対して取ってくるアクションによってこちらも択を変えていく。
引用元:牛若丸_起き攻め&固め
上記リンク先に、1~3のそれぞれに対する相手行動への対処がある。
牛若丸の必殺技について
疾駆け
236aです。
使い所
①コンボで投げた後の起き攻め
②単なる空投げ後の起き攻め(高度低いと天歩不可なため)
③※相手の攻撃後の隙
④※着地狩り(脛斬りよりこっちがよさそう?)
a派生が中段なので、ちゃんとガードしてくる+中段に反応できない相手ならとても有効。
※a派生を警戒して派生前に立ちガード・立ちシールドする人には、脛斬り見せていく。
最速a派生
最速a派生がヒットした場合、5a連打でコンボ行ける。
相手の中段のガードが間に合うか微妙なラインなら、最速にすると当たりやすい。
最速a派生がガードされた場合、相手の投げは確定。
打撃で来るならガード・シールドが可能。
※ガードされたら天歩cで隙消しすると、投げを食らわずに済む。
微ディレイa派生
微ディレイで暴れ潰し(中略)
連ガを切るギリギリのタイミングの高め燕落としは一部の無敵技をスカす
引用元:牛若丸_必殺技
※暴れを読んだらこれで潰せるはず(まだ練習できてない)
※こちらも、ガードされたら天歩cで隙消し。
参考:無敵技をスカしてる動画
ディレイa派生
※練習する
ディレイa派生がヒットした場合は、5aは空振りしやすいので5cで拾ってコンボ。
ディレイa派生にしておくと、ガードされても相手の投げが確定しない。
(不利にならないので天歩Cは不要。)
ディレイしてるので、相手は派生が出る前に攻撃・シールドできる。
b派生
a派生が通用しない相手に。
相手の暴れに弱い。
強制解放がギリ当たらない場所に出るので、解放読んだときもこれ。
(ジャンプで拒否られるのどうする?a派生?b燕?C?)
脛斬り
236bです。
下段です。
低空ダッシュで向かって来る相手には当たりません。
遠めの相手へは、ちょい溜めで移動距離が伸びます。
ヒット後コンボ行くには、相手がふわっと自分の方に浮いたタイミングで5a。
(なぜか最速5a連打だとエリアルいけず地面に落ちてしまう。)
ガードされても、少し距離ができるので反撃されづらいです。
リーチない技での反撃ならスカりますので、溜めCなどを連携して当てていきます。
しっかり溜めると中段になります。
当たったら、ex天歩に繋ぐとコンボに行けます。
天歩
a版・b版は前述の通り、起き攻め・立ち回りで活躍。
高い位置からだと、かなり横方向の移動距離もでる。
急に攻め込んだり、相手から逃げたりにも使える。
c版(EX)は主に隙消し用。
天歩b
脛切り後の拾いがスカったときなど、ラピッドビートからエリアルにいけません。
相手が落ちてしまうので、そこに天歩bで距離を詰めていくのは有効そうです(未検証)
(天歩cがあたる場合もあるかも、要検証)
天歩c
隙消しとして重要な技。
- b燕が地上ガードされたとき
- 疾駆け最速a派生・微ディレイ派生がガードされたとき
にこれを入れておくと反撃されづらい。
ex天歩までガードさせたあとは、5bで暴れ潰しから攻撃を続ける場合が多い。
別に連続ガードではないので、読まれると普通にシールドされるので注意。
2b・投げ・ジャンプ攻撃・立ち回りに戻るなど、5bを主軸に行動を散らすとよさそう。
直下に攻撃するので、真上からの奇襲にも使えそう。
m薄緑
4bcです。
用途はいろいろ。
- 地上戦(立ち回りで振ってみるやつ)
- 画面端で攻められてるとき振って離脱
- ラピッドビートが暴発したときのごまかし(裏回ったタイミングで)
- バクステ狩り(近いときは有効)
- 対空(高度低く、何か技を振っているとき)
- 明らかな隙を狩る(相手の強制解放がすかった、ラピッドを防ぎきった)
ヒットしたら、たいてい2bで拾えるのでコンボ行く。
相手が近いとガードされても裏回る。
※ガードされたら即jcするとよさそう。
2.画面端で攻められてるとき振って離脱
ムーンドライブできるならやる。
相殺つくので潰されづらくなり、逃げれるしむしろコンボいける。
5.対空
対空として使えるが、空ガードは普通にされる。
技振ろうとしてたりで、ガードしてなさそうなとき狙う。
高度が高いとき当たりづらい。(高いときはb燕を使う)
b薄緑
近いと裏回りできる。
相手が裏回りに対応できない場合は有効そう。
ガードされるとたいてい反撃食らうので、ちょっと振りづらい。
(先端を当てるとフレーム的に不利にならないらしい。)
低空ダッシュで向かってくる相手に当たるので、多用してくる相手に振る。
ムーンなくて突進したいときにも使えそう。
(参考動画:【#MBTL】キャラ対策をしよう!?牛若丸編)
b燕落とし
623bです。
空中ガード不可の対空技。
使い所は
- ※相手が空中で様子見してるとき
- これからジャンプしそうなとき
- 空中から突っ込んできそうなとき
- 下段攻撃に対する暴れ
・画面端で入るとコンボいける(b燕→5a連打)
当たると相手は飛んでいくので、安全に強制開放するチャンスになる?(要確認)
ムーンチャージするチャンスにもなる?
2は、
※立ち回りで急に走り寄って相手のジャンプ誘発できたら、それに当てる。
4は
7F目から食らい判定が移動するため五分状況などで相手が7F下段などを振ってくる場面で使える
引用元:牛若丸_必殺技
とのこと。
使い方は、
※隙消しのため、b燕→ex天歩とセットで放つようにする
b燕→ex天歩にすれば、画面端以外でもコンボいけるときが多い。
天歩後の拾いは少し落ちてくるのを待つ(コンボ中に受け身取らせないため)
左手:623236と入力
右手:適切なタイミングでBとCを入力
と意識する。
623B>236Cを入力するつもりでやるより、成功率上がりました。
(自分は236の2が抜けがちなので意識している)
a燕落とし
623aです。
b燕とほぼ同じですが、判定が上に長いです。
あと、ジャンプキャンセルできます。
A燕はジャンプキャンセルが効くので画面端で固めてるときにリバビから出してみたりすると入れっぱに刺さることがある、スカってもリスクが少ない
引用元:牛若丸_読み合いの手札
画面端で使うのがおすすめなようです。
a燕→ジャンプキャンセル→天歩bなど、やられて訳わからんかったのでおすすめです。
m氷柱削り
6bc。
遅い中段ですが、たまに出すと引っかかる。
発生が遅いので、相手のシールドをスカせそう。
ガードされたらEX天歩で隙消し可。
m縮地
2bc。
画面端で逃げたいとき、たまに振ると「え?え?なにそれ」となり逃げれる。
とくに、相手がシールド取ろうとしてるときに有効そう。
(ムーンスキルなので体が光るが、打撃ではないためシールド取られない)
たまに暴発して、突然裏回りしたみたいになって自分も相手も驚く。
アークドライブ
無敵があるので切り返しになる。
画面内どこでもヒットする。
相手が飛び道具や、隙の多い技を無駄に振ってるときにも撃つ。
強制開放の回復が終わったら常に狙う。
(ガード・シールドされるとけっこう不利なので注意)
牛若丸の通常技について
2A・5A
走って密着まで近づけたらこれ。
5Aはジャンプ狩れる。
2B・5B
A振るには遠いとき。
相手のA暴れを潰せるはず。
5Bは5Cより少し短いが、隙が小さいっぽい。
C・溜めC
用途①立ち回りや固めで振る
※相手の前進を読んで置いておく。
※相手の空振りの隙に当てる。
上手い人の動画で上記のやり方確認できない。
立ち回りではあまりおすすめではないかも。
用途②:固めで振る
つい2回押してガードされてるのにラピッド暴発する。
※疾駆けを入れ込んでラピッド出さずに崩しにいく。
・あるいは2C>早駆けとする(ワンチャン2Cで止まれる?要検証)
ちなみに
- C1回押しを意識する(ヒットしたときラピッド間に合わない)
- 4Cと入力(ヒットしたときラピッド間に合わない)
- 立ちbやaにつないでヒット確認(スカる)
などはうまくいきませんでした。
今後、疾駆けを入れ込むことで不都合でそうなら、
5abでラピッドだせる設定にするのもありかもです。
2C
下段ではない。
3C
jc
溜め版もある(ヒット後は2bや5cでつながるっぽい)
牛若丸関連の記事ほか
記事
牛若丸まとめ1。
牛若丸まとめ2。
早駆けの派生が無敵技で拒否られる場合。
どういうタイミングで派生を振れば拒否できるか?など。
メモ
もはや自分用のメモでしかない、中の人の抜きたい癖です。
連打
2a始動以外の始動のとき、ヒット確認を徹底できていない。
ラピッドビートが出てしまい、反撃くらう。
練習。
MDしすぎ
ムーンドライブからのムーンスキルでの切り返しが強すぎて、癖になってしまった。
ちょっと攻められたらMDはさすがにもったいないかも。
バクステ・シールド・暴れなど、別の選択肢に散らさないと対策される。
M薄緑しすぎ
「なんか当たれ!」と思ったとき連打してしまう。
連打まではいいとして、届かない位置でやるのはさすがにやめたい。
ヒット確認がすべてガードされ、距離離れたときにやるのもほどほどにしたい。
勝ちそうなときの適当行動
相手のライフが少ないとき、適当な行動しがち。
とにかくなんか当てようと、m薄緑とか投げ乱発してしまう。
防御もおろそかになり、飛び道具など刺さる。