メルブラの牛若丸のコンボについての記事です。
まず少し残念?な前提なのですが、基本的にラピッドビートのみで戦えます。
筆者の実績としては、ラピッドビート(とヒット確認)のみでAランクまでは行けました。
難しいコンボを練習するより、立ち回りや相手行動への対処を考えた方が多分いい。
コンボ火力を1.5倍にするより、2回コンボできるようにする。
あるいは、相手からコンボを食らう回数を1回減るほうが勝てると思います。
とはいえ、ラピッドビートにも問題が2点あります。
- ラピッドビートは隙が大きい
- ラピッドビートは飽きる
1.はガードされたときの隙が大きいという問題です。
こちらは、「ヒット確認」を行うと解消できます。
勝率が上がるので、絶対にやったほうがいいです。
2.はラピッドビートの前後にちょい足ししてコンボっぽくすればOKです。
やらなくてもいいですが楽しいし、ダメージが伸びます。
ちなみに牛若丸のコンボ以外についてはこちらの記事で書いています。

以下、詳しく書いていきます。
コンボの前にヒット確認する
ガードされてるのにコンボ(ラピッドビート)を出してしまうと、相手に反撃されます。
2回とか3回連打するだけで出てしまうので、つい出てしまいます。
ガードされていたらコンボを出さないため、以下のようにします。
- 2A 2A 2B 2C C (ここまででヒット確認) ガードされていたら A
- 2A 2A 2B 2C C (ここまででヒット確認) ヒットしていたら C C
引用元:ヒット確認とリバースビートA
これをやると、ガードされきっても反撃されにくいです。
距離によってはCが当たらないので、その場合はC省略して2Cからラピッドしましょう。
(Cを入れない癖にしたほうがいいかも、Cがスカってコンボいけないと損なので。)
2a始動以外もやったほうがよさそうです。
jc・j2cを当てようとするなら、jc or j2c 2B 2C Cとする。
2bを当てようとするなら、2B 2C C。
立ちa(4a・5a)なら、立ちA 2A 2B 2C Cでいいはず(まだあまり試せていない)
ガードされた場合
2A 2A 2B 2C C (ここまででヒット確認) ガードされていたら A
aで締めるとなってますが、単にaより早駆けのほうがいいです。
a派生(中段)やb派生(裏周り)でガードを崩せます。
C(あるいは2C)をガードさせて最速で早駆けすれば、相手は暴れ・シールドできません。
早駆けだけでなく、縮地c・b・aで惑わすのもありなようです。(未習得)
ヒットした場合
2A 2A 2B 2C C (ここまででヒット確認) ヒットしていたら C C
ヒットした場合、C連打でコンボ行けばOKです。
こっちの場合も早駆けを挟むとダメージが伸びます。(後述)
牛若丸のコンボ
ヒット確認>ラピッドビートさえできればOKです。
しかし、単にこれだけだと飽きます。
なので、ラピッドビートの前後にちょい足しして、ダメージを伸ばしましょう。
あとゲージを活用したりしましょう。
①1操作だけ足す
1.ジャンプキャンセルを足す
ラピッドビートのエリアルの部分を、以下に差し替えます。
jc>jc>ジャンプキャンセル>jc>jc>jc
単にc連打してるところを、c*2>上入力>c*3にする感じです。
ラピッドビートのエリアルと同じ動きになりますが、簡単でダメージが少し高いです。
単にc連打のラピッドビートが2355。
上記のようにジャンプキャンセルを挟むだけで、2492になります。
前述のヒット確認から始めた場合、
C連打:2485
ジャンプキャンセルを挟む:2588
となります。
2.m薄緑後のコンボ
M薄緑後、2bで拾ってラピッド行く場合、
M薄緑>2b>b連打ラピッド:2802
となる場合が多いかと思いますが、
M薄緑>2b>2c>c連打ラピッド:2912
のように2cを挟むと100くらい増えます。
②早駆けを足す
ヒット確認、
2A 2A 2B 2C C (ここまででヒット確認) ヒットしていたら C C
がヒットした場合、C連打でコンボにいきます。
これに慣れたら、C連打の前に早駆けを挟んで、
早駆け>C派生>5b>C連打
としましょう。
すると600くらいダメージが増えて3106になります。
(単にヒット確認>C連打のダメージは、2485)
ちなみにa派生だと繋がりにくく、脛切りだとダメージ低めです。
上記がおすすめなのは、ガードを崩すのにも役立つからです。
ヒット確認がガードされたときは、早駆け(a・b派生)でガードを崩せます。(前述)
ヒット確認がヒットしたときは、早駆け(c派生)でダメージが伸びます。
どちらにしろ早駆けすればいいので、
2A 2A 2B 2C C 早駆け
さえできれば、ガード崩し・コンボダメージ増加の両方に役立つことになります。
ちなみに、j2c始動のとき?相手が上入力してるとき?
相手が浮くときがあります。
この場合は早駆けが当たらないので普通にC連打しましょう。
また、前述の「①ジャンプキャンセルを足す」と組み合わせると30くらい増えます。
ちょっとしか増えないのでやらなくていいかもです。
③1ゲージ使うコンボ
余ったゲージをダメージ源として活用したい。
1.ex天歩を足す
こちらもラピッドビートのエリアル以降を、以下に差し替えます。
JB JC EX天歩 > B C > JB JB JB
引用元:メルティブラッド タイプルミナ(MBTL) 攻略Wiki
単なるc始動ラピッドビートの後半を上記に変更すると、ダメージは3152。
ヒット確認なくラピッドビート開始してしまったときなら、上記はありです。
単にc連打のラピッドビートは2355なので、かなり増えています。
前述の早駆けコンボと比べると、50くらいしか増えないので微妙です。
ヒット確認できたときは、前述の早駆けコンボがよいです(ゲージ消費なく3106)
ちなみにヒット確認を足して、
ヒット確認>Cラピッドビート>JB JC EX天歩 > B C > JB JB JB
とするとなんと下がって3021。
さらに足して
ヒット確認>早駆けC派生>5b>C連打>JB JC EX天歩 > B C > JB JB JB
にしようとすると、マーカー入れたBくらいまでしかつながりません。
だめだ。
2.ex薄緑を足す
これがよさそうです!
4000くらい行く。
④強制開放を安全にするコンボ
回復のために強制開放を安全にするコンボ。
安全に回復できるので、戦術的価値が高そうです。
ですが、未調査です。
【メモ:調査して追記】
⑤アークドライブを含むコンボ
倒しきりたいとき用。
1.ヒット確認からすぐだす
2A 2A 2B 2C C アークドライブ
引用元:メルティブラッド タイプルミナ(MBTL) 攻略Wiki
ダメージは3856。
2.ヒット確認+早駆け+アークドライブ
2A 2A 2B 2C C 早駆け C派生 5b JC JC アークドライブ
前述のコンボ、空投げ前でアークドライブを入れます。
ダメージは4339です。
ゲージ1本のヒートとかだと途中でヒートが終了しそうな気がします。
切れそうだったらその時点でぶっぱしましょう。
⑥ラストアークを含むコンボ
ダメージ7200でるコンボです。(動画参照)
コンボがガードされたとき
ガードされているのに、ラピッドビートを出してしまったときにごまかせそうな方法。
牛若丸のラピッドビートは2回押してしまった時点で、相手の裏に回ります。
裏に回ったときに別の技を出せれば、逆に相手を崩せる可能性があります。
裏に回った瞬間が過ぎると行動不能な時間があるっぽいです。
- 裏回った瞬間(行動可能)
- 行動不能時間
- 棒立ち(行動可能)
2で技を入れても発動せず棒立ちになる。
1でも3でも技は出せるけど、1で出した方が相手は予期できないはず。
簡単なごまかし方
上記の3(棒立ち)のタイミングで、
- 投げ
- 2a
- ディレイでラピッドビート継続
などが選択肢です。
1.投げ
ある程度有効っぽいけど、もちろん打撃に負ける。
2.2a
簡単に出せて、相手はガード方向を変えないといけない。
3.ディレイでラピッドビート継続
上記、裏回って投げ・2aなどを何回か見せると相手がそこで暴れるようになる。
ディレイ気味にラピッドビートを継続すると、たまにヒットします。
上級なごまかし方
上記の1.(裏回った瞬間)のタイミングでやるとよさそうな行動。
- 脛斬り
- 早駆けa派生
- M薄緑・b薄緑
1.脛斬り
意図して
ラピッド>脛斬り
とやってる上手い人が結構多い印象。
相手は、ガード方向変えた上でしゃがみガードする必要がある。
おそらく早駆けa派生(後述)への立ちガードよりも早く、しゃがみガードを要求できる。
2.早駆けa派生
ガード方向変えた上で中段じゃないと防げない。
最速で出せれば相手はaとか2aとかで暴れるのたぶん無理です。
シールドは出せます。
3.M薄緑・b薄緑
中段ないけど、たぶん2.より早い。
また裏に回る(表に戻る)ので、相手は混乱するかも。
牛若丸のコンボ以外についてはこちらの記事で書いています。
