メルブラ初心者による牛若丸のメモです。(攻撃関連は別記事準備中、当記事は防御的な話メインかも)
どのくらい初心者かというと、Bランクに行くたびCランクへ叩き落されています。
Aランクに行けたので、これを読めばBランクで勝てる!記事になっているはずです。
次は、Aランクで勝てる記事になるように随時更新するつもりです。
牛若丸からみたキャラランク・キャラ対策について記事を書きました。

ぜひ、見てみてください。
メルブラ初心者の立ち回りメモ
基本的には相手より上を取ってJCを被せるゲーム。(中略)上からJC、昇りJA、着地取りがメルブラの基本的な立ち回りの要素。
引用元:メルブラTYPELUMINAの雑攻略
上からJC
上からJC
※相手より上を取ってJCを被せる。
※相手が下にいるなら、j2cと使い分け。(攻撃判定)
・いわゆる「置き」(jaを警戒しかなり早く出しておく)のとき、溜めjcやってみる。
(ヒット後は2bや5cでつながるっぽい)
上からJCへの対策
①昇りJA
後述。
②対空技
※牛若丸はB燕(後述)が強い、EX天歩を入れ込んで隙消しする。
(ざっくり、jaは近くでふわっと来たときで、B燕は遠くで様子見てるとき?)
相手が地上にいて、対空技出そうとしてそうなら地上から奇襲する。
③バクステやダッシュ
バクステやダッシュでかわして打撃。
④立ちシールド
立ちシールドを取る。
立ちシールドしてくる相手には、JC出すと見せかけて着地2aがよく当たる。
昇りJA
JCへの対策。
相手が飛んできそうなところに、前ジャンプ最速JAを置く
ヒットしたらそのままコンボに行き、相手が前ジャンプしてないなどの場合には後ろジャンプで下がる引用元:対空JA
※相手が飛んできそうなところに、前ジャンプ最速JAを置く
(低空ダッシュ攻撃ではなく、ハイジャンプ・ジャンプでふわっとjc当てに来た相手へ)
参考動画:空中戦の「駆け引き」解説
※ja>着地>5cで拾う>コンボ
がよさそう(他でも拾えるが比較的ダメージが高い)
・ja*2>j2c>コンボ
の方がダメージは高いけど、難しい。
(j2cがスカらない位置関係でのみ可能っぽい?)
ja*2が空中ラピッドビートでjajbぽくなってしまうのは、4入力すると防げる。
・昇りJAへの対策は、二段ジャンプや空中バクステ。
相手が溜めjcの場合は、昇りjaは潰されてしまうらしい。
発生が遅いので投げるとか、ダッシュやバクステなど他の対策で。
参考:MELTY BLOOD: TYPE LUMINA Piece in Paradise 第7話前編
着地取り
二段ジャンプや空中バクステへの対策。
・着地硬直に攻撃を当てに行く。
空中行動の活用
・相手に寄るとき、空中行動は一旦すべて使う癖にして慣れる。
空中行動:ジャンプ・二段ジャンプ・空中ダッシュ参考動画(25分25秒ごろ):【MBTL攻略】立ち回りの話【格ゲー初心者】
・上手い人が立ち回りでどう空中行動を使ってるか見る。
・空中ハイジャンプの活用?
投げの活用
投げを増やす場合
※ガードがうまい相手には投げを増やす。
※シールドが多い相手にも投げを増やす。
投げの使い方
- 直投げ
- 5A>投げ
- 5A>2AD
の三つで択を迫る。
直投げを軸に、相手が直投げに対して取ってくるアクションによってこちらも択を変えていく。
引用元:牛若丸_起き攻め&固め
上記リンク先に、1~3のそれぞれの行動に対する相手の行動への対処がある。
※今3ばかりしている状況なので、1・2を活用できるようにしていく。
投げるべきとき
めちゃくちゃざっくりした計算、7割成功すると思ったら投げて損しなそう。
投げのダメージ*成功率-失敗時の被ダメージ*失敗でコンボ食らう確率*失敗率
- 投げのダメージ:1500
- 成功率:70%
- 失敗時の被ダメージ(コンボ食らう):4000
- 失敗時コンボ行かれる確率:80%
- 失敗率:30%
で計算すると、ダメージの期待値は90で損しない。
数字適当だが、少なくとも成功率50%切ってるときに投げるべきではない。
また、90%超えていれば投げるべき、くらいのことは言えるはず。
上記によらず、1ラウンドに1回くらいは投げて、警戒させたい。
投げたあと
※天歩aの表裏で惑わす。(今裏しかできていないが、まぁ有効な感じがする。)
垂直ジャンプ>頂点付近でJ236Aor4入れJ236A
単純ながらそれなりに強い表裏。
(中略)
表落ちの4入れJ236AはJ41236Aと素早く入力するのが良い
引用元:牛若丸_起き攻め&固め
メルブラ初心者の防御メモ
ガード
基本しゃがみガード。
※相手が空中なら立ちガード。
低空ダッシュ攻撃>しゃがみ攻撃 とされると崩されがち。
※空中攻撃ガードしたら、基本はしゃがみに切り替えてみる
(連続で空中攻撃くる場合もあるが、現状よりマシになる?)
※各キャラの中段を覚えて立ちガード。
※固められているときに、根拠なく攻撃ボタン押さない。
そのせいでガード崩れている?
投げ対策
※遅らせグラップ。
攻撃か投げが来る!と思ったとき、ガードに少し遅れて投げを入力する。
すると、打撃はガードされ投げは抜けれる。
画面端
強制解放
基本的には最速での強制開放はオススメしません。(中略)起き攻めガードしてから、ガードキャンセルで開放する方が遥かに通る。あるいは相手の低空ダッシュによる接近に合わせるのが良い
引用元:【メルブラTL】勝率が上がった4つの意識したこと
画面端で起き攻めされてるとき、強制解放で逃げる。
リバサ最速開放してたが、起き攻めせずにバクステやシールドする相手がいる。
※初撃くらいはなんとかガードした上で開放したい。
※あるいは上記の通り、相手の低空ダッシュに合わせたい。
あと秋葉の輪っかとか、相手の設置物にも注意。(あるとき解放すると食らってコンボ)
回復終わったり解放終了間際、相手が隙が多い技振ってそうならアークドライブ。
(ガード・シールドされるとけっこう不利なので注意)
技振って離脱
m薄緑(詳細は後述)がよい。
ムーンドライブできるならやる(相殺つくので潰されづらくなり、逃げれる)
わかってる人はムードライブ見てシールドしてくるので注意。
※逆に相手がMDとMSをセットでやる人なら、シールドでお仕置きする。
m縮地も「え?え?なにそれ」ってなってけっこう逃げれる。
とくに、相手がシールド取ろうとしてるときに有効そう(打撃ではないため)
※m氷柱削りもシールドされそうなときによさそう。
攻撃の発生が遅そうなので、逆にシールドのタイミング外れるかも?
あと、中段なので防がれにくいはず。
ガードされたらEX天歩で隙消し可。
ジャンプ+ガード
2Aなど、位置が低い技で固め直して来る場合。
ジャンプと空中ガードで逃げると案外狩れない。
逆に相手のこれは5aで狩る。
狩られなかったらハイジャンプやら空中ダッシュやらで逃げる。
受け身
コンボで画面端へ運搬され、投げで〆られてないとき。
逃げる方向で受け身取るのが一手。
逃げる方向でキー押しつつ、AかBかCを押しっぱ。
繰り返すと狩られたので
受け身しない
・受け身>ジャンプ>天歩aかbで逃げれるかも?
・地上落ちてからの前受け身(D押しっぱ)
を混ぜてみる。
- 相手、コンボであえて投げない
- 自分、空中受け身
- 相手、なんか振ってて着地狩り(1.へ)
のループでパーフェクトされたことあり。
何も考えずに受け身を押し続けるのは問題。
相手の起き攻めへの対処
リバサシールド、リバサバクステ、リバサ暴れだけで飯が食える
引用元:メルブラTYPELUMINAの雑攻略
相手が何やってくるかで、適切なものを選択したい。
※あとジャンプで逃げる人もいるので自分もやってみる。
相手にやられると結構こまる。
シールド
・基本はガードする、ガードしながらシールドを入力する。
(シールドが間に合えばシールドが出て、間に合わなければガードとなる)
シールドを取るとムーンゲージ貯まる。
少ないときシールドしたい。(相手も同じように考えるかも。)
立ちシールドでのみ取れる攻撃
- 通常技の立ちB、C攻撃(BEを含む)
- 中段、ガード不能技(完全武装シエルBE2Cを除く)
- ジャンプ攻撃
- Bシールドカウンター
- BE強制解放
引用元:シールドについて
通常技の立ちB、C攻撃はしゃがみシールドで取れない。(Aはとれる)
さらに
通常技立ちB、C攻撃に関してはしゃがみシールドすると特殊ガードになり体力ゲージが大きく削れる。これでトドメになることはない
だそうで、まったく知りませんでした。
さらに、BE強制開放も立ちシールドのみなのも抑えておきたい。
シールドとったとき
カウンターは主にa。
aが返されるならb。
あるいは「何もしない」後、投げ。
(早いとaカウンターに化ける。45フレほど待てば投げがでる)
相手のムーンスキルにシルカンしたら、相手はシールド返せない。
読み合い考えず、シルカンa当たる位置ならシルカンa→コンボ一択でよさそう。
シールドとったとき(飛び道具・リーチ長い技)
シールドカウンターbか何もしない。
シルカンbがヒットしたとき、相手が転けたらcで拾える。
※転けないときは、同じ相手に1回なら投げ入りそう。試す。
シルカンAが届かない距離の相手に当てたい時に使うもの(中略)デメリットはシールドを取られた場合相手のシルカンBCが確定する
シールドカウンターbc(突進するやつ)については、シルカンbが読まれる場合に混ぜる。
シールドとられたとき
とりあえず即シールド(相手のaカウンターを取れる)
※シルカンb使う相手ならディレイシールド。(練習!)
これは立ちシールドじゃないとダメ。
(しゃがんでるとタイミング合ってても食らう)
シルカンbは、地上なら立ちガードでも防げる。
(こっちが振った技の隙が大きければ無理。)
暴れ
※相手が低空ダッシュ攻撃で来るなら、2aより5a(4a)暴れが良いようです。
メルブラ初心者のその他メモ
ゲージ確認
※コンボしてる、喰らってる時にゲージ確認をする。(確認のチャンス)
ムーンドライブ
・取られたら負けるラウンドで負けてて、残り時間減ったら発動。
ムーンスキルが相殺?ついてなにやら強くなる。
出し放題。
強制解放のゲージが増える。
ムーンスキルを当てるとすごく増える。
あと、ムーンドライブ中はシールドの隙も減少。
抜きたい癖
機を逸した行動
周回遅れの無意味な行動をやめたい。
打撃がヒットしたのにコンボいけなかったときに、打撃連打。
m薄緑後に2bで拾い損ねたあと、2b連打など。
(いつもガードされているので、このタイミングは投げがいいかも。)
強制解放で飛ばされて、「シールドしたかった」とその後に無駄にシールド出す。
(これは結構シールド取れるときが多い、相手は反撃したい気持ちなので)
M薄緑しすぎ
「なんか当たれ!」と思ったとき連打してしまう。
連打まではいいとして、届かない位置でやるのはさすがにやめたい。
ヒット確認がすべてガードされ、距離離れたときにやるのもほどほどにしたい。
タイミング的に思ったよりガードされやすく、反撃のチャンスを与えてしまう。
勝ちそうなときの適当行動
相手のライフが少ないとき、適当な行動しがち。
とにかくなんか当てようと、m薄緑とか投げ乱発してしまう。
防御もおろそかになり、飛び道具など刺さる。
メルブラ初心者の役立った記事・動画
牛若丸関連
牛若丸まとめ1。

牛若丸まとめ2。

早駆けの派生が無敵技で拒否られる場合。
どういうタイミングで派生を振れば拒否できるか?など。
全キャラ関連
有益な初心者向け情報。
テクニックまとまっているところ。
立ち回りの話など。

軋間の話だけど、防御は全キャラ共通。
低空ダッシュは有用だとわかった。