メルブラ初心者による、初心者のための攻略情報です。
どのくらい初心者かというと、Bランクに行くたびCランクへ叩き落されています。
Aランクに行けたので、これを読めばBランクで勝てる!記事になっているはずです。
次は、Aランクで勝てる記事になるように随時更新するつもりです。
キャラランク・キャラ対策について記事を書きました。
ぜひ、見てみてください。
メルブラ初心者の立ち回りメモ
基本的には相手より上を取ってJCを被せるゲーム。(中略)上からJC、昇りJA、着地取りがメルブラの基本的な立ち回りの要素。
引用元:メルブラTYPELUMINAの雑攻略
上からJC
上からJC
相手より上を取ってJCを被せる。
キャラによっては、相手の位置によって振る技を変える。
攻撃判定は以下のサイトで確認できます。
上からJCへの対策
- 昇りJA(後述)
- バクステやダッシュ(かわして打撃)
- 立ちシールド(相手の立ちシールドには着地2a)
- 対空技(負けることも多くのでタイミング難しい)
昇りJA
JCへの対策。
相手が飛んできそうなところに、前ジャンプ最速JAを置く
ヒットしたらそのままコンボに行き、相手が前ジャンプしてないなどの場合には後ろジャンプで下がる引用元:対空JA
相手が飛んできそうなところに、前ジャンプ最速JAを置く
(低空ダッシュ攻撃ではなく、ジャンプでふわっとjc当てに来た相手へ)
参考動画:空中戦の「駆け引き」解説
※jaは1発だけ置く。
1発にしとくと(相手が攻撃出してた場合)Fatalのまま落ち、受け身不可になるっぽい。
自分が先に着地して、5cとかで拾ってコンボいける。
溜めjcの場合は、昇りjaは潰されてしまうらしい。
発生が遅いので投げるとか、ダッシュやバクステなど他の対策で。
参考:MELTY BLOOD: TYPE LUMINA Piece in Paradise 第7話前編
昇りJAへの対策
※早めにjcを手前気味で出しておく(置き、参考動画)
※溜めjcにしておいてゴリ押す。
・二段ジャンプや空中バクステ
着地取り
二段ジャンプや空中バクステへの対策。
※着地硬直に攻撃を当てに行く、できれば下くぐって背後から。
メルブラ初心者の防御メモ
ガード
基本しゃがみガード。
相手が空中なら立ちガード。
※立ちガードに相手の攻撃がヒットするタイミングで立ちa仕込むと、すかし下段対策。
(相手が空中攻撃してこずに着地しようとすると立ちaがでる。参考動画)
低空ダッシュ攻撃>しゃがみ攻撃 とされると崩されがち。
※空中攻撃ガードしたら、基本はしゃがみに切り替えてみる。
(連続で空中攻撃くる場合もあるが、現状よりマシになる?)
※各キャラの中段を覚えて立ちガード。
固められているときに、根拠なく攻撃ボタン押すと無駄にガード崩れるので注意。
画面端
画面端で攻撃されているとき、どうやって抜け出すか。
強制解放
基本的には最速での強制開放はオススメしません。(中略)起き攻めガードしてから、ガードキャンセルで開放する方が遥かに通る。あるいは相手の低空ダッシュによる接近に合わせるのが良い
引用元:【メルブラTL】勝率が上がった4つの意識したこと
画面端で起き攻めされてるとき、強制解放で逃げる。
リバサ最速開放してたが、起き攻めせずにバクステやシールドする相手がいる。
初撃くらいはなんとかガードした上で開放。
あるいは上記の通り、相手の低空ダッシュに合わせる。
2aシールド仕込みしてくる相手の場合は、溜め開放を使っていく。
タイミングがズレて狩られづらくなる。
しかし遅いので、反応速い人は見てからシールドできるっぽい。
あと、相手の設置物や飛び道具にも注意。
(開放読まれていると、相手はモノ置いたり投げたりして距離取ってくる)
必殺技・ムーンスキル
無敵がある技、移動距離がある技を振る。
ムーンスキルの場合は、ムーンドライブ後にやると相殺つくので潰されづらい。
わかってる人はムーンドライブを見てシールド・ガードしてくるので注意。
こちらが攻撃中にムーンスキルで切り返されたときは、
相殺起きた→ジャンプキャンセル→シールドで勝てる
らしい。参考動画
(ムーンドライブでキャンセルしてシールドもできるっぽい。)
(こっちがaで攻撃してるなら、キャンセルなしでシールドでOK)
ジャンプ+ガード
2Aなど、位置が低い技で固め直して来る場合。
ジャンプと空中ガードで逃げると案外狩れない。
逆に相手のこれは5aで狩る。
狩られなかったら空中ハイジャンプやら空中ダッシュやらで逃げる。
その他の選択肢
- 暴れ
- ハイジャンプ
- シールド
などもあります。
受け身
コンボで画面端へ運搬され、投げで〆られてないとき。
- 逃げる方向で受け身から反撃か逃げ
- その場で空中受け身からjcなどで反撃
- 受け身>ジャンプ(ハイジャンプ?)
- 地上落ちてからの前受け身(D押しっぱ)
など選択肢あります。
相手の起き攻めへの対処
リバサシールド、リバサバクステ、リバサ暴れだけで飯が食える
引用元:メルブラTYPELUMINAの雑攻略
相手が何やってくるかで、適切なものを選択したい。
※あとジャンプで逃げる人もいるので自分もやってみる。
相手にやられると結構困るが、起き攻めが重なってれば逃げれないはず。
シールド
・基本はガードする、ガードしながらシールドを入力する。
(シールドが間に合えばシールドが出て、間に合わなければガードとなる)
シールドを取るとムーンゲージ貯まる。
少ないときシールドしたい。
立ちシールドでのみ取れる攻撃
- 通常技の立ちB、C攻撃(BEを含む)
- 中段、ガード不能技(完全武装シエルBE2Cを除く)
- ジャンプ攻撃
- Bシールドカウンター
- BE強制解放
引用元:シールドについて
通常技の立ちB、C攻撃はしゃがみシールドで取れない。(Aはとれる)
さらに
通常技立ちB、C攻撃に関してはしゃがみシールドすると特殊ガードになり体力ゲージが大きく削れる。これでトドメになることはない
だそうです。
BE強制開放が立ちシールドのみなのも抑えておきたい。
シールドとったとき
Cランクだと、とりあえずシルカンaを返せればOK。
Bランクだと、シルカンaやってみて、返されるならbにすればだいたい大丈夫。
あるいは、最初からシルカンbとかも。
相手によって変える必要が出てくる。
Aランク~A+だと、上記に加えて「何もしない」後、投げ・打撃とかも出てくる。
bcシルカンを使いこなす人も増える。
相手のムーンスキルにシルカンしたら、相手はシールド返せない。
シルカンa当たる位置ならシルカンa→コンボ一択でよさそう。
シールドとったとき(飛び道具・リーチ長い技)
シールドカウンターbか何もしない。
シルカンbがヒットしたとき、相手が転けたら拾ってコンボできる。
一瞬待ち、少し落ちてきてから拾ったほうがコンボがちゃんと当たる。
(相手が高度が高く掠ってる状態になると、受け身で逃げられることあり)
シルカンAが届かない距離の相手に当てたい時に使うもの(中略)デメリットはシールドを取られた場合相手のシルカンBCが確定する
シールドカウンターbc(突進するやつ)については、シルカンbが読まれる場合に混ぜる。
シールドとられたとき
とりあえず即シールド(相手のaカウンターを取れる)
※シルカンb使う相手ならディレイシールド。(練習!)
これは立ちシールドじゃないとダメ。
(しゃがんでるとタイミング合ってても食らう)
シルカンbは、地上なら立ちガードでも防げる。
(こっちが振った技の隙が大きければ無理。)
シールド取って何もカウンターしてこない相手には、投げがよさそう。
暴れ
相手の攻撃の隙間で、攻撃を振る。
※相手が低空ダッシュ攻撃で来るなら、2aより5a(4a)暴れが良いようです。
投げ対策
※遅らせグラップ。
攻撃か投げが来る!と思ったとき、ガードに少し遅れて投げを入力する。
すると、打撃はガードされ投げは抜けれる。
メルブラ初心者のその他メモ
投げ関連
投げを増やす場合
ガードがうまい相手には投げを増やす。
シールドが多い相手にも投げを増やす。
投げの使い方
- 直投げ
- 5A>投げ
- 5A>2AD
の三つで択を迫る。
直投げを軸に、相手が直投げに対して取ってくるアクションによってこちらも択を変えていく。
引用元:牛若丸_起き攻め&固め
上記リンク先に、1~3のそれぞれの行動に対する相手の行動への対処がある。
投げるべきとき
めちゃくちゃざっくりした計算、7割成功すると思ったら投げて損しなそう。
投げのダメージ*成功率-失敗時の被ダメージ*失敗でコンボ食らう確率*失敗率
- 投げのダメージ:1500
- 成功率:70%
- 失敗時の被ダメージ(コンボ食らう):4000
- 失敗時コンボ行かれる確率:80%
- 失敗率:30%
で計算すると、ダメージの期待値は90で損しない。
数字適当だが、少なくとも成功率50%切ってるときに投げるべきではない。
また、90%超えていれば投げるべき、くらいのことは言えるはず。
上記によらず、1ラウンドに1回くらいは投げて、警戒させたい。
シールド仕込み
画面端での起き攻めなどを強制開放で拒否してくる相手に有効なテクニック。
普通の固めのリズムよりほんの少しだけ気持ち遅く、2A 2A+D 2B
引用元:起き攻め2Aシールド仕込み
2A+Dは投げのボタンのこと。
2A+Dは2回やった方がシールド取りやすいっぽい。
リンク先「非推奨」とあるが、溜め強制解放を使ってない人には有効なので練習する。
相手がバクステするとシールド出てしまうので、画面端以外では読めたときのみ仕込む。
ゲージ確認
コンボしてる、喰らってる時にゲージ確認をする。(確認のチャンス)
ムーンドライブ
ムーンスキルに相殺がついて強くなる。
強制解放のゲージが増える。
ムーンスキルを当てるとすごく増える。
あと、ムーンドライブ中はシールドの隙も減少。
ムーンチャージ
2ab。
強制開放のゲージを増やす。
体力が少し減るが、メリットのがでかいはず。
使い所は、こっちの技で相手が吹っ飛んでいったとき。
あと、お互い攻めたくないとき(相手は攻撃できる状態なので注意)。
リプレイ
一時停止すると、
- ちょい巻き戻しするボタン
- 1フレームずつ進めるボタン
が出て便利。
一時停止しないと気づかないのでメモ。
それでも勝てないとき読むやつ
ぜんぜん勝てないと楽しくないです。
勝てないストレス軽減のため自分がやってる考えてることを書きます。
強い人を拒否る
1回やって絶対勝てないと思ったら、再戦を拒否しましょう。
楽しむためにやってるので、負け確定のストレスタイムを味わう必要はありません。
とくにB1とかA1とかは、B2~4とかA2~A4より段違いで強いんですよね。
B1の人は多分、A4とB1を行き来している人なので実力がAだったりする。
あと自分もそうだったのですが、負けたらリプレイを観ると決めてるとつらい。
6回勝てないと6回リプレイ観る羽目になります。(ゲームしたいんだが?)
自分は「何回負けても1戦見直せばOK」と自分ルールを変えてストレスが減りました。
自分のランクを上げすぎない
同ランクの相手にぜんぜん勝てないのも腹が立ちます。
でもこれは、自分のランクが高すぎるのかもしれません。
例えば自分がBで、Cランクとばかり対戦しても、Aランクには行けます。
しかし、これでAに行った場合、Aランクで全然勝てない。
格上相手にちゃんと負けて、自分がいい勝負できるランクを
保つ必要があります。(先に書いた「強い人を拒否ろう」と矛盾しますが…)
その方が、同じランクの相手に圧勝されるよりはマシです。
かといって、絶対勝てない相手に挑むのはストレス。
自分よりちょっと強い、勝てる可能性が0じゃない相手がありがたいです。
自分の場合、
- 自分がB1なら、A1~A4に挑戦
- 自分がB4なら、B1~B4に挑戦
という感じでやっています。
勝てる可能性0の相手に当たったらすぐ逃げます。
ランクが下の相手に勝てない
これが一番ストレスなのですが、ぜんぜんあります。
でも考えてみると、わりと仕方ない部分もあります。
というのも、例えば自分がAでBランクの相手とマッチしたとします。
これはつまり、相手はAランクとの対戦を許可する設定で検索してるということです。
つまり、本人よりランクが上の相手をマッチ対象にしている猛者なのです。
普段Sとかにコテンパンにされてポイント減りまくってるのに、
それでもBに留まってる相手なら、実力がAの自分より上というのは全然ありえます。
まぁ、自分はそのように考えて自分を納得させています。
あと18連勝とかしてて、明らか強すぎるやつは経験者が新規垢でやってる?
ということだと思うんで、速やかに逃げましょう。
彼らのストレス解消に付き合う必要はありません。
メルブラ初心者の役立った記事・動画
有益な初心者向け情報。
テクニックまとまっているところ。
立ち回りの話など。
軋間の話だけど、防御は全キャラ共通。
低空ダッシュは有用だとわかった。